LES QUESTIONS FREQUENTES

Voici une liste des questions les plus fréquemment posées sur le forum.
il y a bien sûr les réponses qui correspondent.
Voux remarquerez que les fautes d'orthographe sont d'origine !!!

Un grand MERCI aux joueurs qui ont fouillé dans les archives
putréfiés du forum pour en extirper la quitescence, à savoir :

Xavier "Professeur X" Carlier
Mad Lombric
et Archange.

nous vous proposons plusieurs rubriques :

Les Erratas
La création de Perso
Les Compétences
L'expérience
Les Zombies
Les règles occultes
Le Combat rapproché
Le Combat à Distance
Les Dégâts et les Soins
L'Equipement
Scénarios
Les questions connes et leur réponses tout aussi connes...

LES ERRATAS

"Ben voila ,c est pas pour être chiant mais comme c' est la première édition du jeu, il y a quelques
petits meli melo.
p56 ARGENT d8-1 fois points ou p 94 d8 fois points?
p93 Thriller est en comp réflexion ?
p107 et les noyades et les maladeux?!
p140 mun de cal 45?"

Réponse :
Pour l'argent c'est 1d8 pour Thriller c'est bien de la Réflexion
Pour les noyades et les maladies, c'est pas un oubli c'est juste qu'on a pas
mis non plus les dégâts électriques, les fumées de cigarettes et les piqûres de moustiques,
mais bon pour te faire plaisir : noyade 1d8 pts de dégâts / tour en Endurance et pour moitié en points de vie
et les maladies : 1d4 à 1d10 en endurance.
Pour les balles de calibre 45, prendre le 44 magnum.

"On doit comprendre quoi quand on lit par ex: Crosse de Hockey dégâts: 2d8 en End. et fl en PV.
C'est quoi fl? Comme pour le manteau fl et manteau fl cuir?"

Réponse :
le "fi" est en fait un 1/2. Lors du passage des textes du PC vers le mac,
le programme à transformé le 1/2 en fi.
Ne me demandez pas pourquoi, je n'en sais rien !

l'arbélète a répétition

"A la page 139 il y a un petit bug il me semble: L'arbalète à répétition à un chargeur de 1,
alors ma question est à quoi ça sert d'avoir un arbalète a répétition si elle à le mène chargeur que les autres ? Cela serai gentil d'indiquer le bon chiffre. "

Réponse :
désolé pour cette coquille !!!
Pour une arbalète a répétition (genre une nuit en enfer) le chargeur est de 10 carreaux.
Ils sont superposés au dessus de l'encoche dans un rail, et s'enclenchent automatiquement
par un système genre fusil à pompe.

Les sorts mystérieux

"A quoi correspondent les sorts Insensibilité, Anxiété et Effacer les traces que possèdent
Enguerrant dans le scénario de fin? "

Réponse :
Pour les rituels d'Enguerrant, ils ont été enlevés au maquettage, désolé ! Ils réapparaîtront peut être dans os et cultes, le supplément consacré aux occultistes et aux sectes ou tu pourras trouver pleins de nouveaux rituels, et je n'en doute pas plein de nouvelles questions.

LA CREATION DE PERSO

Les marques négatives

" Maintenant je voudrai savoir et s'il est possible de prendre que des marques négative?
Si oui les point gagné peuvent ils être placés ailleurs et où ???
Enfin dernière question de la journée on peut claquer un point de caractéristique pour dix point
de marque mais peut on le faire pour dix point de compétence et si oui à combien serait il raisonnable
de limiter le nombre de points de caractéristique que l'on peut réduire ?"

Réponse :
1 - oui il est possible de ne prendre que des marques négatives...
les points gagnés peuvent être investis en compétences (1 pour 1) ou en caractéristiques (1 pour 10)
2 - Non, pas de possibilité de claquer 10 points de compétences pour avoir 1 point de caractéristique,
ni l'inverse !

l'avantage "Oeil de Lynx"

"L'avantage "oeil de lynx". Si je lis bien, un point de compétence = un point d'avantage.
Donc un avantage à 3 points donne 10% dans la compétence voir,
alors que les 3 points en donneraient 30..."

Réponse :
Cet avantage permet effectivement d'avoir un bonus qui sera utile a long terme
ou pour les maîtres et les experts en voir.
Idem pour l'ouïe.

Les relations

"J'ai fait une première partie de Zombie la semaine dernière.
Un scénario en Bretagne, et sur 4 persos, 3 avaient pris un avantage "relation".
D'après ce que nous avons compris de la codification (au moins 2 joueurs sur 4),
cela va de 1 à 5 dans différents genres comme Média, Militaire, fonctionnaire...
Je n'ai pas lu le texte correspondant à la description des "relations", mais il semble
que 1 corresponde en Média à un perchiste son et 5 à un animateur télé national.
Maintenant ma question porte sur l'importance de la relation. Notre MJ l'ayant compris
comme un équivalent "relation de travail". Moi et l'autre joueur les avions compris
comme un ami qui nous rendrait service le cas échéant. Ce qui nous a mis un peu
dans la merde lorsque nous avons voulu faire appel à ceux-ci. Moi j'avais dépensé
4 points pour une relation Média 4, et l'autre joueur avait dépensé 20 points dans des
relations qui somme toute se sont révélées inutiles car très faibles dans leur champ
de manœuvre.
Alors qu'en est-il, "amis" ou "connaissances"? "

Réponse :
Les relations sont là pour donner un coup de main aux joueurs de temps en temps.
Cela peut se traduire par des infos (la plupart du temps) ou des interventions en personnes
(ou par des subalternes dans le cas de généraux militaires ou de commissaires de police).
Ces personnes peuvent être des collègues, des parents, des amis, des amants ou maîtresse
ou même des enfants (si vous jouez un vieillard !). Prendre plusieurs petites relations peut être
intéressant, il suffit de donner un pourcentage de chance d'obtenir l'info ou le coup de main souhaité.

Ex: tu cherche à faire identifier une plaque d'immatriculation appartenant à une voiture d'ambassade.
Tu demande à un contact dans la police :
l'îlotier aura 10% de chance de te trouver l'info
le commissaire 50 %
et le préfet de police 80 %

LES COMPETENCES

Le coût des compétences

"Je trouve que 1 pour amateur , 2 pour pro , 4 pour maître et 8 pour expert c'est beaucoup
ai je bien compris le système ou bien c'est 1 pour amateur, 1+2 pour pro ,
1+2+4 pour maître et enfin 1+2+4+8 pour expert "

Réponse :
Tu as effectivement bien compris !
Les coûts par niveaux sont Amateur 1, pro 2, maître 4 et expert 8....
C'est un coup certes important en points de caractéristiques, mais il retrace
néanmoins bien la différence entre les spécialistes et les généralistes...
Tu peux être amateur dans plein de compétences, mais très difficilement spécialiste
dans plus de trois à la fois (où alors cela nécessite une bonne pratique et de l'expérience).
C'est ce que notre système de jeu essaye de simuler...
Sinon, c'est de toute façon toujours moins que ce que tu proposes ensuite :
amateur 1 (pareil que nous)
pro 1+2 soit 3 (1 pt de plus que nous)
maître 1+2+4 soit 7 (3 pts de plus que nous)
expert 1+2+4+8 soit 15 (7 pts de plus que nous)

La compétence Combat à mains nues

"La compétence CMN est-elle une compétence a part entière ou est ce quelle remplace
la compétence bagarre comme il est dit un moment dans les règles(pas le goût de chercher
à quelle page) je veux dire par la est ce que tout les persos ont 10 de base même si ils n'attribuent
pas de niveau de maîtrise a cette compétence, dépend telle de la force uniquement ou également de
l'agilité (pour un coup de pied sauté, y a pas que le force), et les coups avancés ne sont-ils dispos que
si le PJ a mis des niveaux de maîtrise a CMN "

Réponse :
la compétence Combat à mains nues remplace la bagarre, elle dépend également de la Force.
Il fallait bien trancher entre deux caractéristiques !
Les PJS ont effectivement un score par défaut de 10+force, dans cette compétence.
Pour les coups avancés, on ne peut les prendre que si on a acheté des niveaux en CMN.
Comment tu veux savoir-faire un coup de pied retourné sauté, si tu ne sais même pas donner
un petit coup de pied dans un tibia sans te rétaller sur le bitume ???


EXPERIENCE

Les augmentations de compétences par l'expérience

"Je voulais juste savoir si les PJs pouvaient améliorer leur compétence plusieurs fois
dans l'aventure en faisant plusieurs croix dans la même case, ou si c'est un amélioration par scénar.
( parce que sinon, les compétences d'armes resteront pas longtemps faible...)"

Réponse :
Pour l'expérience, tu ne coches la case qu'une seule fois par scénario, et tu fais les augmentations
soit à la fin de la séance de jeu, soit à la fin du scénario (s'il dure plus d'une séance).
Par contre tu peux autoriser les joueurs qui ont déjà une croix dans une compétence (ils ont réussi un jet)
à noircir leur case s'ils font une réussite ou un échec critique.


Etudier une compétence

"Comment fait-on pour étudier une compétence ? Mon perso voudrait étudier les premiers soins :
doit-il obligatoirement pratiquer sur le terrain pour apprendre ? "

Réponse :
Tu peux apprendre une compétence grâce aux pts d'expérience des caractéristiques.
En les dépensant, tu peux acquérir des niveaux dans les compétences qui lui sont associée.
Sinon le MJ devrait t'autoriser à prendre des cours de secourisme et te donner des pts d'exp.
de premiers soins (moi je donnerais 2d6 % par mois de cours)

Les Caractéristiques

"Comment fait-on pour gagner des points d'expérience dans les caractéristiques? "

Réponse :
Quand tu réussis à augmenter une compétence, la caractéristique à laquelle elle est
associée gagne un point d'expérience. Quand tu as autant de point d'expérience que ton score de caractéristique, tu peux dépenser tous ces points d'exp. pour gagner un point dans ta caractéristique.

"Qu'advient-il des points d'expériences de compétences "dépensés" pour l'augmentation d'une caractéristique? (P115) S'ils disparaissent, le PJ perd des "connaissances" dans cette compétence, ce qui n'est pas logique, à moins de tomber sur la tête !! "

Réponse :
Quand un joueur gagne une augmentation dans une compétence et donc des points d'exp.,
il gagne aussi 1 point d'exp. dans sa caract. Si il a 12 en agilité et qu'il a augmenté 12 fois des
compétences d'agilité, son agilité passe à 13, et il perd tous les points d'exp. DE LA CARACTERISTIQUE,
pas des compétences.

Augmenter une compétence non maîtrisée

"Que se passe-t-il quand un joueur réussit un jet (donc coche) dans une compétence qu'il ne possède pas (sachant qu'il a pour pourcentage de base sa caractéristique x1) ?
Doit-il dépenser un point d' exp. de sa caractéristique pour pouvoir augmenter ladite compétence ?
Ou bien peut-il l'augmenter comme une compétence qu'il possède déjà ? "

Réponse :
Il peut augmenter sa compétence comme toute autre, même s'il n'a pas de niveau.
Il gagne alors 1d10 pts d'expérience. Mais attention quand il aura atteint le score du niveau amateur,
il devra suivre les règles liées à ce niveau et ne gagnera plus qu'1d8 par augmentation.

Acheter une nouvelle compétence déjà augmentée par l'expérience

"Que se passe-t-il concrètement quand un joueur a obtenu des points d'exp. dans une caractéristique
associée, qu'il souhaite "acheter" une nouvelle compétence et que ladite compétence (non maîtrisée auparavant) a déjà été augmentée par des jets réussis. Par exemple, un joueur a 27% dans la compétence "roupiller" rien que par des jets de compétence et des jets d'expérience réussis (c'est un pro le papy!)
Il souhaite acquérir cette compétence, qui n'avait pas de niveau pour l'instant, en dépensant des points
d'exp. dans la caractéristique associée. Comment fait-il et quelles sont ses possibilités ? "

Réponse :
Soit le joueur achète la compétence, calcule son score de niveau amateur et rajoute ses pts d'expérience
déjà gagnés en plus. Soit il a déjà acquis suffisamment de points d'expérience pour gagner automatiquement
le niveau. Par exemple : s'il a gagné 11pts d'expérience, il a sa compétence au niveau amateur (10 pts)
avec 1 pts d'expérience (11-10) sans devoir acheter son niveau par des pts d'expérience de caractéristique

L'expérience en combat à mains nues

"Comment gagne-t-on des points d'XP en CMN ? (si on utilise des coups avancés) "

Réponse :
Les pts d'exp. en arts martiaux : les coups (avancés ou basiques) étant des compétences,
on les augmente par l'expérience comme toute autre compétence ( voir page 115)

L'expérience dans les compétences sans niveau

"Je suis bien d'accord que Encaisser et Esquive se calculent en fonction des caractéristiques
et qu'elles n'augmentent qu'avec l'exp., mais elles augmentent comme une compétence non maîtrisée,
amateur, professionnelle, etc.? En clair, une fois qu'on a fait un critique ou réussi le jet en fin de scénario,
on rajoute quel dé à cette caractéristique secondaire? D10, D8, D6, D4, ou un seul point? "

Réponse :
Le calcul de l'expérience de l'esquive comme de l'encaisser est flou dans le bouquin de règle.
Pour cela on peut attribuer un niveau a l'esquive.
ex : Marcel a 54% en esquive , son niveau d'esquive est donc Maître car elle est compris entre 40 et 59.

voici une petite table mèmo pour trouver le niveau approprié

Score Total Niveau de maîtrise correspondant
0-9 pas de niveau
10-19 Amateur
20-39 -Professionnel
40-59 Maître
60 et + Expert

L'expérience en Combat à mains nues

Pour ceux qui utilisent la règle d'arts martiaux (et j'en fait partie !) voici comment gérer l'expérience :
A la création de votre personnage vous devez dépenser des points de compétence pour acheter
un niveau en CMN. Comme cette compétence remplace la bagarre, elle dépend de la force.
Vous obtenez ainsi un score de CMN. Ex: avec 12 en Force et un niveau maître(40) vous avez un
score de CMN de 64 %. (la force est multipliée par deux puisque vous avez dépensé un niveau de compétence).
Ce qui donne :

Niv
Base
Exp
Total
Coup de Poing
CMN
64
64

Quand vous avez réussi un jet dans un de ces compétences, vous avez le droit de tenter de l'augmenter
en fin de scénario. Si vous réussissez, vous augmentez uniquement la sous-compétence concernée.

Ex : Bob gagne 4 pts d'exp. en coup de poing basique, il met cette augmentation dans sa compétence coup de poing basique, ce qui lui donne :

Niv
Base
Exp
Total
Coup de Poing
CMN
64
4
68

Son score général de CMN gagne également 4 points d'expérience mais n'influe pas sur les autres
sous-compétences basiques (sinon il y aurait une double augmentation). Pourquoi faire évoluer le score
de CMN en haut de la feuille me direz-vous ? Eh bien c'est très simple, quand les pts d'expérience accumulés dans la compétence CMN générale seront suffisant pour faire monter le niveau, votre personnage aura droit à plus d'actions d'arts martiaux dans un même Tour ! Dans notre exemple le niveau expert est à :
Force 12 x 2 + 60 (niveau expert) = 84 points

Quand Bob aura gagné 20 points d'expérience, il passera expert en arts martiaux et aura droit a plus
d'actions (5 au lieu de 4 pour le niveau Maître).
Pour les compétences d'arts martiaux avancés, les niveaux doivent être achetés à la création pour
chaque catégorie de coup. Ce niveau vous donne un score de base dans chaque coup.
De la même façon que pour les compétences basiques, chaque compétence évoluera indépendamment
avec l'expérience. La compétence coup avancé ne sera utile qu'à la création et n'évoluera pas.

Ex: pour les coups de poing avancés, bob a dépensé un niveau professionnel (20) ce qui lui donne :

Niv
Base
Exp
Total
Coup de Poing avancés
Uppercut
Crochet
Coup de poing retourné


20
20
20
20

24
24
24
24


44
44
44
44

Après plusieurs scénarios, il a réussi à augmenter quelques-unes unes de ces compétences, ce qui lui donne :

Niv
Base
Exp
Total
Coup de Poing avancés
Uppercut
Crochet
Coup de poing retourné


20
20
20
20

24
24
24
24
-
8
6
1


44
52
50
45

Les différentes compétences ont évoluées indépendamment les unes des autres.

LES ZOMBIES

La perte de compétences en passant de l'autre coté

A la création, vous achetez des niveaux de maîtrise avec des points de compétences.
Ex pour 2pts de compétences, vous avez le niveau professionnel (+ 20%)
Quand vous devenez un zombie, vous perdez certaines compétences, choisie par le maître de jeu.
Il y a un certain nombre de compétences perdues.
Par exemple vous perdez 2 compétences de niveau amateur, 3 compétences professionnelles, etc.
Le maître de jeu choisit sur votre feuille les compétences correspondant à ces niveaux de maîtrise,
et les efface. Vous n'avez plus du tout de niveau dans ces compétences !

Comment se nourrir ?

"Comment les zombie pompe le sang et la cervelle des humains (question de mise en scène pour mes joueur) "

Réponse :
Pour boire le sang, il arrache les membres et les place au dessus de sa bouche pour faire couler le sang
dans sa gorge... Pour manger la cervelle, il éclate la boîte crânienne sur une surface dure (comme le sol)
puis y plonge les doigts pour s'emparer de quoi manger...
Et oui, les zombies ne mange pas proprement...
Maintenant certains zombies intelligents se muniront peut être de fourchette et de couteau et mangeront proprement dans leur intérieur...
Mais ce n'est qu'une question de maturité.
Sinon, il y a toujours possibilité d'utiliser une cuillère en argent pour la cervelle (pour les zombies de la Jet Set)

La cuisson des aliments

"A ce propos est ce qu'un zombie peu bouffer autre chose que de l'humain et
quelle est la situation lorsque sa nourriture est cuite ou plus tres fraîche"

Réponse :
Un humain normal possède 5pts de cervelle et 10 points de sang, un caniche nain aura 1 point de cervelle (et c'est cher payé) et 3 points de sang. Si le caniche est cuit, il aura 80% de son sang et de sa cervelle trop abîmé pour être utilisé, ce qui laisse 1 pt de sang et plus de cervelle.
Sur un cadavre de caniche, on pourra peut être récupérer 2 pts de sang et plus de cervelle.
Quel que soit le cas c'est le MJ qui détermine l'état de fraîcheur du corps selon la date de péremption et donne aux joueurs le nombre de points de sang et de cervelle qui peuvent être récupéré

La privation de nourriture

"Un zombie peut il survivre si il ne mange ni point de cervelle ni de point de sang?
Il se décomposera simplement? "

Réponse :
un zombie effectue un jet sur la table de putréfaction toutes les 24 heures, pourrissant un peu plus
à chaque jour qui passe. s'il ne répare pas ces dégâts avec du sang et de la cervelle, il risque effectivement
de méchamment pourrir.
Mais il arrivera un moment où son corps lui réclamera si fort des substances vitales que son instinct
le poussera au dehors pour sauter sur le premier être vivant disponible et le vider de son sang et de
son cerveau ! Dommage pour les zombies qui pensaient se suicider par une grève de la faim...

Les nourritures terrestres

"Je voudrais savoir ce qu'il arriverait à un zombie qui aurait fait un bon repas, non pas un repas
avec cervelle et morceaux de chair, mais plutôt un vrai repas avec langouste et chapon purée .
Par exemple un zombie pas trop pourri veut se faire passer pour un (bon) vivant, il est invité à
un restaurant et ne peut décliner l'invitation. Il mange afin de ne pas attirer l'attention, que ce produit il alors??? Comme les vampires au bout de quelques minutes il doit aller vomir, avec perte de point d'Endurance
et tout et tout ou alors continue t il a s'empiffrer? Dans le cas ou il continue à s'alimenter comment les
aliments vont ils ensuite être éliminés?. (j'ai pas lu dans les règles qu'un zombie ça faisait popo!!!).
Si ces aliments ne sont pas éliminés et restent stockés dans l'estomac du zombie cela ne va t il pas
contribuer à accélérer sa décomposition??? "

Réponse :
Quand un zombie mange, et bien il mange...
Non, il n'est pas comme un vampire, il ne doit pas se retenir ou tout gerber sur la robe de cocktail
de sa voisine d'en face. Les aliments ne s'élimineront qu'avec la décomposition naturelle, ou alors
avec la vermine qui habite le zombie, les insectes sont nos amis, il faut les aimer aussi (pouvoir de
zombies ami de la vermine) Le zombie peut décider de tout vomir sur sa cible (dans ce cas cela lui
coûte une case torse).. Cela n'a aucun effet sur la victime, mais c'est drôle quand même Enfin, l'effet
le plus spectaculaire, c'est quand une balle viendra percer le corps du zombies, laissant apparaître
les restes de son repas : la carcasse du poulet, le bras de sa dernière victime, une montre swotch,
une canette de bière...

Les points de sang et de cervelle des animaux

"Existe t'il une table des quantités de point de sang et de cervelle que contiennent les animaux divers. "

Réponse :
Non, il n'y a pas de table sur le volume de sang et de cervelle des animaux. C'est laissé à l'appréciation du maître de jeu. La quantité de sang et de cervelle est en effet moins importante que la qualité nutritive de celle ci.

Voici une petite table des "contenances des animaux

Animal
Points de sang
Points de cervelle
Rat
2
1
Chat
4
2
Petit chien (Yorkshire, Caniche nain)
3
2
Grand chien (Rotweiller, Labrador)
6
3
Cochon
8
2
Vache
15
3
Elephant
30
4

La putréfaction

"Est ce qu'un zombie perd des points de sang et de cervelle à mesure qu'il se putréfie ?
(un de mes PJ a 18 en corpulence et n'étant pas trop atteint par la putréfaction j'aimerais
savoir si il perd quand même ses points) "

Réponse :
Techniquement le zombie pourrit un peu plus chaque jour, ce qui lui occasionne des blessures
qu'il doit soigner avec ses points de sang et de cervelle. S'ils a 18 en corpulence, il aura 2 chances
sur 20 de pourrir chaque jour, ce qui est peu. Tant mieux pour lui ! Il pourra ainsi garder ses points
de sang et de cervelle pour se soigner pendant les combats qui ne dureront que plus longtemps.
Si tu veux éviter que le zombie reste trop longtemps inactif, tu peux lui faire perdre un point de sang
et un point de cervelle automatique par jour, que son jet de putréfaction soit réussi ou non !

"En quoi l'ingestion de sang et de cervelles par un zombie l'aide t-il à lutter contre la putréfaction?"

Réponse :
Pour le sang et la cervelle, ça n'empêche pas la putréfaction, ça permet juste de guérir les blessures, notamment celles causées par la putréfaction! Alors si vous vous réveillez un matin et que votre oeil
gauche pendouille au bout de son nerf optique, coupez le et dépensez des points de cervelle (c'est la tête)
pour en faire repousser un tout neuf qui restera bien sagement collé au fond de son orbite !

La décapitation

"J'aimerais savoir si, quand on décapite un zombie, il prend sa tête sous son bras pour courir ou alors
s'il tombe comme une crotte de teckel? Cette question a un intérêt vital passk'un de mes joueurs
se prend pour McLeod."

Réponse :
S'il reste des cases têtes au Zombie après la décapitation, le zombie continue à avancer
(Sans voir, c'est ridicule, je sais...) et sa tête reste inutilisable...
Si le Zombie a le pouvoir démembrement, le zombie voit par son nouveau point de vue...
et il peut effectivement prendre sa tête sous le bras et rire un bon coup de ton Ducon McLeod...
Le mieux et de faire continuer le corps à se battre pendant que la tête rampe jusqu'à ton immortel
par un habile mouvement des oreilles et de la langue pour tenter une morsure quand plus personne
ne s'intéresse à elle.

Le Sommeil et la vieilesse

"Est ce qu'un zombie ça peut dormir, ça ressent le besoin de dormir et est ce que ça rêve?
est ce qu'un zombie peut mourir de vieillesse? "

Réponse :
les zombies sont morts, c'est pas un scoop !
Ils n'ont plus aucune fonction vitale. Plus de besoin de se nourrir, de boire ni de dormir.
Seul le sang et la cervelle peut être stocké par leur corps, sans qu'ils aient pour autant besoin d'un
système digestif qui fonctionne. Les fluides ingéré sont stockés dans leurs tissus pour être utilisé
quand ils en ont besoin. Un zombie ne dormira donc pas, ce qui lui donne un sérieux avantage sur
les vivants qui doivent se reposer un minimum.
On peut considérer que l'ingestion de certaines toxines peut encore avoir un effet sur leur
organisme, en altérant le sang et la cervelle qu'ils ont ingéré.
Ainsi un zombie se nourrissant de sang et de cervelle sur un junkie défoncé à la coke ne pourra pas
utiliser ce sang et cette cervelle avant un certain nombre d'heures sans subir d'effet secondaires.
Si le zombie dépense ses points de sang et de cervelle avant ce laps de temps, il ressentira certains
effets secondaires lui donnant des malus pendant quelques minutes. Le MJ pourra donner un malus
au zombie utilisant ce sang tout de suite. On peut considérer que les toxines sont actives pendant
1 à 4 heures dans le sang et la cervelle stockés, et qu'elles entraînent des malus de 10 à 25% si elles
sont utilisée avant qu'elles n'aient été traitées par le corps du zombie. Ces effets pourront durer de
1à 6 minutes. Cette règle est tout à fait optionnelle, vous pouvez aussi considérer que le zombie
ne subit plus aucun effet dus aux toxines puisque son corps est mort.
C'est au MJ de trancher !

Le Froid

"Les zombies ne pourriraient-ils pas moins vite dans le grand nord où il fait frais à couper
les chiens en deux ? Ce serait une aubaine !"

Réponse :
Techniquement avec le grand froid on ne pourrit presque plus !
On peut considérer qu'un zombie dans un milieu à -40 ne fait qu'un jet de putréfaction par semaine.

Les zombies dans l'espaaaaaaccce...

"Comment se comporte un zombie dans l'espace ?
Je veux dire VRAIMENT dans l'espace, sans équipement ni rien.
Est-ce qu'il explose et crève comme tout un chacun ou est-ce qu'il conserve sa conscience et sa motricité ? (auquel cas il ne pourrirait plus ?) C'est juste pour savoir si un riche touriste violemment éjecté de
son H.O.M.E. pouvait revenir frapper au carreau..."

Réponse :
Tout corps plongé dans le vide subit une poussée de l'intérieur vers l'extérieur dans toutes les directions... Résultats : le zombie dans l'espace sans combinaison étanche il fait SPLEURCH !!!
L'avantage c'est que si il a une combinaison étanche pour résister à la pression,
il n'aura aucun problème quand il n'y aura plus d'oxygène...

Les malus dus à la douleur chez les zombies

"Est-ce qu'un zombie est affecté par les malus dus aux cases cochées?
si oui, je ne vois vraiment pas en quoi il serait plus résistant qu'un humain...
Il est mentionné je ne sais plus où dans les règles que les zombies étaient insensibles à la
douleur, ce qui n'est pas le cas des humains (vous je sais pas, mais moi j'ai assez vite mal...),
alors je me demande comment ça se matérialise dans le système de jeu... Peut-être qu'il manque
une page dans mon bouquin (ce serait déjà pas de bol...) ou alors que j'ai mes connexions
synaptiques qui marchent au ralenti, mais je ne vois vraiment pas... "

Réponse :
Les malus dus à la douleur sont notés à coté des cases sur la feuille de blessure du système
avancé de combat. Quand tu as rempli une ligne complète tu dois appliquer ces malus à tes jets.
Pour les zombies, ces malus ne s'appliquent plus, mais le MJ ne doit quand même pas autoriser
n'importe quoi !

Les soins médicaux sur les zombies

"Salut a tous j aimerai avoir quelques précisions sur les soins pour les zombies plus précisément
s'il perde un bras est ce que c possible qu il le récupère est ce qu il faut un chirurgien pour le
remettre ou est ce que un marteau et des clous suffisent ?? "

Réponse :
Les zombies peuvent guérir leurs blessures avec les points de sang et de cervelle.
Quand un bras est tombé, si le joueur dépense des points pour restaurer les cases perdues,
le bras repousse très rapidement. Seul les zombies intelligents peuvent faire ce genre de prodiges,
les zombies basiques sont trop cons pour y penser et resteront bêtement avec un bras en moins !
L'avantage pour les zombies possédant le pouvoir démembrement, c'est qu'ils peuvent utiliser le
bras qui est tombé tant qu'il possède des points de vie (le bras). Par contre, une fois que le bras
est détaché du corps, il ne peut plus être soigné par du sang et va pourrir rapidement (une case par jour).
Pour l'effet dramatique, c'est super sympa, le zombie se prend un coup de hache de pompier dans le bras
qui tombe mollement sur le sol et se met à ramper vers l'agresseur. Le zombie a un rictus et son bras
repousse dans une gerbe de sang.
L'agresseur regarde d'un air ahuri se demandant ce qu'il va bien pouvoir faire et ne se rend
pas compte que le bras coupé est déjà en train de lui monter le long de la jambe...

La Contamination

" Dans le livre vous parlé de points de vie perdus après la contamination jusqu'à la mort ;
mais dans le cas du système " ultra réaliste qui tue " combien de case doit-on compter par jour ? ? "

Réponse :
dans le système de blessure avancé, les dégâts de la contamination restent les mêmes. On perd une case par jour. La localisation de cette case est à tirer sur la table de... localisation

Le pouvoir sentir la proie

" Est ce que le pouvoir sentir la proie est permanent ou temporaire (c'est à dire est ce que le zombie
doit le déclencher) si celui-ci était permanent cela réduirait de beaucoup le moindre effet de surprise:
l'aspect bordélique du monde et de l'ambiance n'aurait plus beaucoup d'impact. "

Réponse :
Ce pouvoir est permanent, il sert à détecter les humains, ainsi un zombie saura toujours où trouver à manger même sans ses yeux pour voir, son nez pour sentir et ses oreilles pour entendre !
ce qui ne veut pas dire qu'il va attaquer tout ce qui bouge, ca reste un pouvoir de détection !
De plus, le zombie doit effectivement chercher à se nourrir, si le zombie n'a pas faim ou n'a pas
envie de se nourrir, il ne fera pas attention et ne saura pas qu'un humain approche !
Si le zombie se concentre, il détecte automatiquement l'humain le plus proche dans le rayon
de son pouvoir, si il est en train d'agir, fais lui faire un jet de perception avec un dé 20.

Le kamasutra chez les zombies

Je me demandais comme ça (après avoir revu Braindead) si les zombies mâles pouvaient avoir des rapports sexuels (je demande pas si l'autre est consentant(e), mais si c'est physiologiquement possible). Je sais que c'est une question conne, mais j'ai un joueur qui met un point d'honneur a sauter au moins une PNJ par scenar

Comme la reaction est essentiellement sanguine, et que les zombies se nourissent de... Sang (bonne réponse au dernier rang)... alors, oui, les zombies ont la capacité physiologique d'être érectible (de bander koi...). Sauf si un malheureux incident a percé les corps caverneux, ou si l'organe a été coupé (merci de cette précision Mr Boobit) ou est tombé à cause de la putréfaction (n'est-ce pas Ash...).
Maintenant, c'est vrai que niveau partenaire, il ne doit pas y avoir beaucoup de vivantes (hormis certaines blondes vraiment en manque, mais ca court pas les cimetières) qui seront tentées par ce genre de rapports nécrophiles.
Dernière précision, en cas de rapport non protégé, il y a risque de contamination. Oui, le risque est élevé puisque ce sont des muqueuses et pas de la peau. Le risque aussi élevé que dans le cas où on leche la bave d'un zombie (contamination directe sans jet - Faut quand même pas deconner et être sacremement folle pour coucher avec un zombie, mais bon les problèmes psychologiques ne sont pas de mon ressort)

LES REGLES OCCULTES

Le rituel Dernier Vol du Phoenix

"Le sort "Dernier vol du phœnix" p 181 met une semaine à être préparé.
Quelle est la démarche à suivre après cette semaine. l'occultiste est il "Chargé"
et peut "exploser" lorsqu'il le souhaite ???"

Réponse :
Tu as tout compris, lorsqu'il a fini son rituel, il peut choisir d'exploser tout de suite, ou
d'attendre d'être dans une station service sur le capot de la voiture des PJ pour avoir une
fin plus cinématographique !

le rituel Feux Follets

"Feux follets : touchent-ils automatiquement leur cible?
Combien peut-on en lancer durant un tour ? "

Réponse :
Feux follets : ils touchent automatiquement leur cible parce que c'est de la magie !!!
Ils volent vers la cible, évitent les obstacles et vont mourir en s'écrasant dessus.
On ne peut en lancer que le nombre défini lors du lancement du rituel, et ils apparaissent
tous en même temps.

la stérilité des ingrédients

"Dans la liste des ingrédients destinés à jeter des Sorts il est de nombreuses fois précisé que
l'élément doit être stérile. En quoi la stérilité d'un élément est-elle si fondamentale???
Ne peut on pas utiliser un morceau de pierre tombale que l'on aurait volé au cimetière voisin???
Enfin si cette stérilité est incontournable peut on passer les éléments dans un autoclave (appareils
utilisés dans les hôpitaux et les labo de recherche pour stériliser) par exemple ? "

Réponse :
Les Occultistes peuvent paraître un peu maniaque à vouloir stériliser de nombreux ingrédients
pour leurs rituels, il y a deux raisons : 1) lorsqu'on fait joujou avec les zombies, il vaut mieux prendre
quelques précautions pour ne pas être contaminé par le virus ankhou. 2) jouer avec les forces occultes
est dangereux, et si les ingrédients ne sont pas parfaitement appropriés les risques sont énormes !
Pour stériliser les ingrédients, on peut effectivement utiliser un autoclave, ou tout autre matériel de stérilisation.

Les esprits

"J'aimerais en savoir un peu plus sur les esprits du monde "occulte" de zombie: leurs liens avec les vivants
leur position vis à vis de notre monde (monde des morts ou esprits d'autre chose) les interventions
possibles ou non, de quel type sont elles et que sont concrètement ses esprits. Merci d'avance."

Réponse :
Pour l'instant les seuls esprits du monde de zombies sont les âmes des morts qui attendent un corps
pour se réincarner en zombie âme en peine. D'autres esprits se réincarnent dans leurs corps momifiés
mais il faudra attendre fin février pour en savoir plus et l'extension Momies, la revanche des bandelettes.
En règle générale, on peut dire que les esprits n'agissent pas sur le monde physique, on peut leur parler
si on est un petit garçon et qu'on suit une thérapie avec le psychologue Willis ou qu'on est une bonne sœur noire avec une coiffure Afro copine de Patrick Swèze !

LE COMBAT RAPPROCHE.

Les actions du combat à mains nues

"Un combattant à mains nues (disons un expert) passe-t-il toutes ses actions en même temps
dans l'initiative tel un Ken le survivant moyen ou existe-t-il un décalage qui peut permettre de survivre
face à un fou furieux de ce type. De plus l'amateur ou l'ignorant (qui n'a pas investi de points de compétence)
n'a qu'une seule action (active ou passive) alors qu'un manipulateur d'armes blanches (quel que soit son niveau) aura une action passive et une active... triste Et Bruce Lee avec ses nunchakus il est pas capable d'être
aussi rapide que le fou furieux dont je parle plus haut? "

Réponse :
En ce qui concerne les actions, L'expert avec 5 actions, agira pour la première à son score d'initiative,
puis agira avec une initiative -2 par action supplémentaire.

Ex: il a fait 16 en initiative et à 5 actions, il agira à 16 en init, puis à 14, à 12, à 10, et à 8.

Pour ce qui est des autres types de combat, on peut normalement agir plusieurs fois, avec un modificateur
de 20% par action supplémentaire. Si tu souhaite utiliser les mêmes règles que les arts martiaux
(qui sont optionnelles, je le rappelle) tu peux donner plusieurs actions selon le niveau de compétence. Personnellement je donnerais :

amateur : rien de plus
professionnel : 1 action supplémentaire
maître : 2 actions sup.
expert : 3 actions sup.

Viser et attaque brutale

"Est-ce que viser et attaques brutales ne s'appliquent qu'au combat de mêlée et non au CMN ? "

Réponse :
les règles sont prévues pour un combat rapproché, tu peux donc les appliquer aussi bien pour
le combat de mêlée que pour le combat à mains nues.

La localisation

"Page 125 : où apparaissent les types de localisation (haute, médiane, basse) en fonction des types
de coups utilisés dans le système de combat ultra-réaliste? Par exemple, type de localisation pour le direct,
le coup de pieds sauté,... ?.
Ces informations ne figurent pas sur la liste des coups possibles en mêlée. "

Réponse :
Page 125 : il n'y a pas de précision sur la table à utiliser en combat à mains nues parce que ça dépend
de la situation. Exemple tu donne un coup de poing direct à un adversaire debout : table haute tu es à
genou et tu tape un adversaire debout : table médiane.
C'est pourtant le même coup de poing !
Les MJ sont suffisamment intelligents pour choisir la table adaptée à la situation...

Médecine et Arts Martiaux

"Concernant le combat à mains nues, on doit posséder la compétence Médecine à un niveau au moins
égal à la compétence CMN pour pouvoir infliger des dégâts en PdV à la victime. Que se passe-t-il si les niveaux de CMN et Médecine sont tous les deux Amateur et que le CMN passe de niveau Professionnel ? Quelles sont les répercussions sur les dégâts infligés en PdV ?
(On n'en fait plus du tout parce qu'on n'a pas le même niveau dans les deux compétences "

Réponse :
Pour les coups d'arts martiaux donnant des points de vie, le niveau minimum requis en médecine
n'est à appliquer qu'a la création du personnage. Ensuite, si son niveau de médecine est plus bas
que son niveau de CMN, on s'en fou, c'est juste pour limiter un peu les gros bill à la création qui doivent dépenser deux niveaux de compétence.

La localisation dans les ....

"Il y a une problème avec les règles de localisation des coups, en effet aucun jet ne permet de localiser
une zone très sensible de l'anatomie humaine, je veux bien sûr parler des coucougnettes.
C'est important les coucougnettes dans un combat, cela devrait causer beaucoup de dégâts d'Endurance.
Je croyais que le but c'était le réalisme, dans une baston de rue c'est une des premières zones visées!!!!!
Alors serait-ce un oubli ou zombies serrait un jeu politiquement correct????
Quoiqu'il en soit une solution s'impose, pourriez vous me la donner ????
Aller, juste deux lignes en plus pour gagner beaucoup de réalisme (je demande juste cela pour
les hommes, je me doute que les zombies s'en battent les coucougnettes précisément!!!) "

Réponse :
Si on n'a pas mit de localisation coucougnette, c'est parce que cela ne nous semblait pas très utile !
On avait englobé ça dans organes vitaux, parce que vivre sans ses bijoux familiaux, c'est pas vivre !
Mais bon, rien que pour toi, voici une règle spéciale de localisation pour les couilles : Sur un jet de dé
de localisation de 69 tu touche les organes génitaux les dégâts sont a retirer des cases torses en système avancé. Les effets sont les suivants :

dégâts
Effets
1-2 pts de dégâts
adversaire à -25% pendant 3 rounds
3-4 pts de dégâts
adversaire à -50 % pendant 3 rounds puis à -25 %
pendant trois rounds
5-6 pts de dégâts
adversaire à -75 % pendant 3 rounds, puis à -50%
pendant trois rounds et enfin -25% pendant trois rounds
+ de 6 pts de dégâts
couille explosée, l'adversaire fait un jet de volonté à -10
pour ne pas tomber dans les pommes.

PS : de toute façon, un gentleman ne frappe jamais à ce genre d'endroit !


LE COMBAT A DISTANCE

Le Recul

"Utilise-t-on le malus de recul lors du premier tir de la première balle avec la première main
(c marqué que oui dans les règles p123 ms dans l'exemple p128 c pas fait comme ça).
Si oui, quel est l'intérêt d'avoir une winchester à -80% pour tirer... "

Réponse :
alors pour le malus de recul, il s'applique sur la main qui tire au second tir et sur tous les suivants,
sauf quand on fait une pause d'un round, ou là on repart à zéro !
Je sens que tu veux un exemple :
Je tire au glock 17 cadence 4 recul -20
ROUND 1 1er tir pas de malus 2ème au 4éme tir : -20 %
ROUND 2 1er au 4ème tir : -20 %
ROUND 3 pas de tir
ROUND 4 1er tir pas de malus 2ème au 4éme tir : -20 %

"A deux armes, je pense que le malus de 20% devrait être différent en fonction des armes
(plus facile de tirer avec 2 guns de 9mm qu'avec 2 winchesters...)...je pense que le deuxième tir
devrait se faire avec un malus égal au malus de recul de la première arme (peut être même plus
pour l'utilisation d'un fusil a une seule main) mais ce n'est qu'une petite suggestion... "

Réponse :
Quant à utiliser deux armes a feu, la main gauche (si le perso n'est pas ambidextre) subit un
malus supplémentaire à chaque tir de 20 % (+le recul après le premier tir)

Les Rafales

"Les rafales ! Alors la g pas tout compris...
je prends l'ex du colt m16 : dans la colonne cadence y'a marqué 1/10 donc dans une rafale y'a
10 balles qui partent... OK (j'en profite pour faire remarquer qu'un chargeur de colt m16 contient
20 munitions...
suivez un peu bon sang ! c'est très important pour la suite...)
je regarde la colonne rafale et je vois que c marqué 3d10
(toujours pas de problème jusque là... ça arrive... suspens !!!)
pis je regarde à quoi correspond la colonne rafale : on jette 3d10 (pour le colt) et c le nombre de balles qui touchent la personne visée (zombie, PJ, mémé qui traverse...)
si le jet sous la compétence est réussi, ce qui veut dire qu'au maximum, en tirant une rafale de 10 balles,
avec un chargeur de 20 balles, je peu mettre 30 balles dans la tête du scout qui aide la mémé a traversé
la route (ça arrive de faire des échecs critiques et de tirer sur quelqu'un d'autre ; o) ???!!! "

Réponse :
pour les rafales : le score obtenu par les dés indique le nombre de balles touchant la cible, si ce score est supérieur au nombre de balles tirées, toutes les balles touchent, on ne génère pas de balles magiquement !

La visée

"Dans le cas de figure où un joueur veut viser une partie précise du corps en combat à distance,
comment ça se passe ? On utilise la règle de visée en CMN ou bien ? "

Réponse :
Tu as deux possibilités : Soit donner un malus au tir concernant la zone visée,
soit donner un malus moindre et choisir une table de localisation haute, basse, ou médiane.
Je m'explique : Voici des malus selon les zones du corps visées :
Tête : - 30 %
Torse : -20 %
Centre vitaux : -40%
Membres : -25 %
Par contre on peut aussi laisser le joueur viser de façon moins précise : "je vise le haut du corps !"
le malus n'est alors que de 10% et tu tires la localisation dans la table de localisation haute.

LES DEGÂTS ET SOINS

Les dégâts des armes contondantes

"Pouvez vous me rappeler les dégâts dans le cas d'une arme contendante (x point de vie et 1/2x points d'endurance) enfin je crois mais pour les armes non contendantes si les points d'endurance ne sont
pas marque que considère t'on ? ? "

Réponse :
Pour les armes contondantes les dégâts se font en endurance et pour moitié en pts de vie.
Exemple : 6 pts de dégâts avec une batte de base-ball, ça fait 6pts d'endurance et 3 pts de vie en moins.
Pour les dégâts non contondants : tout point de vie perdue entraîne la perte de deux points
d'endurance (c'est d'ailleurs marqué sur la feuille de combat en dessous de l'endurance!).

Les Points de Vie et l'Endurance

"Page 97 : concernant la perte des points d'Endurance, il est noté qu'à chaque perte d'un point de vie
il faut cocher également un point d'Endurance. Or il est spécifié sur la feuille de combat que pour chaque
case de blessure cochée, il faut cocher deux cases d'Endurance.
Laquelle de ces informations est-elle exacte ? "

Réponse :
P97 : il faut bien cocher 2 pts d'endurance par point de vie perdu.
On tombe ainsi inconscient plus vite qu'on ne meurt.


Soins en système basique et avancé

"P133 et les soins pour le système basique??? "

Réponse :
Pour les soins, ce sont les même pour le système avancé et le système basique

Encaissement et Endurance

"Faut-il faire un jet d'encaisser pour l'endurance ? ? "

Réponse :
l'encaissement se fait avant d'enlever de l'endurance !!!
Quand tu te prends 5 pts de dégâts non contondants, tu fais ton jet d'encaisser et tu le réussis.
Tu jettes ta résistance sur la zone touchée et tu obtiens 2. Tu ne reçois donc plus que 3 pts de dégâts.
Tu t'enlève donc 3 pts de vie (ou case) et 6 pts d'endurance.

Récupérer des points d'endurance

"Quel est le rythme de récupération pour les points d'endurance ?"

Réponse :
les points d'endurance se récupèrent au rythme de 1 par tout d'inactivité.
Si le personnage est inconscient il se réveillera lorsqu'il aura récupéré la moitié de
ses points d'endurance (et pas quand il aura atteint un seuil positif).


L'EQUIPEMENT

Le prix des protections

"P142 prix des protections?? "

Réponse :
tu peux compter
100 euros pour un blouson ou un pantalon de cuir,
200 euros pour un gilet pare-balles léger
et 300 euros pour un gilet lourd.
le problème reste de se les acheter, on ne trouve pas les gilets pare-balles au supermarché,
mais au marché noir, tu peux doubler le prix

Protections exotiques

" Y a t ils d autre protection envisageable tel:
la bonne vieille cotte de maille
les protections en résine des rugbyman ou des skateurs
les plaques de métal
le casque militaire
et pour terminer ce bon vieux cuir clouté "

Réponse :

Protection
Prix
Cotte de maille
5
1000
protections en résine
3
100
Plaques de métal
15
50
Casque militaire
8
250
Cuir Clouté
4
200


SCENARIOS

Les campagnes humains et zombies

"Concernant les campagnes, je pense que tout le monde se pose la même question que moi.
Comment gérer plusieurs scénarios successifs, avec, mettons, 4 joueurs et que par exemple
deux d'entre eux deviennent zombies durant la partie...
Les campagnes risquent de tourner court puiskune alliance humain/zombie est un peu bizarre...
Les campagnes seraient-elles impossibles à Zombie?"

Réponse :
Il existe de nombreuses façons de mettre en place des campagnes dans Zombies.
L'alliance humain/zombie parait contre nature de premier abord, mais il existe plusieurs façons de les justifier... L'amitié est parfois un lien plus fort que la mort... La nécessité aussi.
Imaginez que les humains bénéficieront de plus de renseignements sur les zombies s'ils en côtoient un.
On peut imaginer que le zombie protégera les humains contre ses pairs alors qu'ils lui fourniront une
couverture contre les forces gouvernementales ou à défaut un bon repas
(entrez donc monsieur l'huissier, je vais vous présenter un ami...).
Je ne doute pas de votre sens de l'à-propos pour trouver une idée judicieuse..

LES QUESTIONS CONNES

la mortalité des PJ

"Euh je dois être un peu diminué mais quand on meurt dans le jeu (en tant k'humain) est ce qu'on
devient TOUJOURS un zombie???
Personne ne meurt sans faire chier????
dites moi dites moi"

Réponse :
la zombification est un problème de contamination...
Si on meurt de mort naturelle ou accidentelle sans être contaminé, on meurt vraiment...
Sauf que parfois... (c.f. zombie âme en peine) mais en définitive, c'est à l'appréciation de chaque MJ

Les jets avec malus

"On parle de faire un jet sous la CONS avec 1d20.
On dit d'appliquer le malus au jet et on doit tirer sous notre caractéristique.
Si je tire 1d20 avec un malus de 2 au jet j'aurai donc un score maximum de 18 si je roule un 20 O.K ?
Si ma CONS est de 19, le malus au jet de dé m'aura permis et me permettra toujours de réussir mon
jet de CONS. Vous comprenez ? Le malus est plutôt payant non ???
J'aimerais y voir plus clair."

Réponse :
Le malus s'applique dans l'autre sens : si tu as 18 en CON et un malus de 2,
au lieu de faire moins de 18, tu devras faire moins de 16.

Les défibrilateurs

"Question stupide, mais néanmoins essentielle: les dégâts du défibrillateur tels qu'ils sont indiqués dans les règles, c'est pour un appareil sous tension (ZAP!!) ou juste pour une utilisation plus sommaire (joyeux Noël Félix! PAF!)... Non, parce que vous comprenez, c'est important ces choses-là... "

Réponse :
Comme tu l'as sûrement remarqué, les dégâts du défibrillateur sont de 1 à 6 d10 points de dégâts
en Endurance. C'est les dégâts pour un appareil branché, le nombre de d10 dépend du réglage de l'intensité. "Une ampoule d'adré ! nfs, chimie, iono et les gaz du sang !"

Le nombre de compétences à la création

"Quand vous dites 2D10 c'est pas un d100 je suppose parce que alors ca fait bcp
de points de compétences !!!
Ce qui m'amène a ma 2e question : est-ce qu'il y a une limitation au nombre de
compétences
que l'on peut avoir ?"

Réponse :
c'est effectivement 2d10 et il n'y a pas de limitation au nombre de compétences que l'on peut prendre

Zombies et gros bills

"Après avoir fait mon premier scénario, mes joueurs et moi n'avions pas spécialement l'impression
qu'un zombie était plus "gros bill" qu'un humain, étant donné qu'il réagit de la même façon aux dégâts etc...
On fait un truc faux ou quoi? "

Réponse :
Les zombies sont plus gros bill dans le sens ou : ils sont insensibles à la douleur et ne subissent donc
pas les pénalités des humains, et qu'avec du sang et de la cervelle en stock, ils peuvent se guérir en plein combat ! a part ça, ils sont pas plus gros bill...

Les réussites critiques

"Il est dit dans le livre de base qu'une réussite critique correspond à une action particulièrement
bien réussit. Le fait de faire un critique avantage-t'il le joueur que dans le fait de noircir une case de compétence? Ou y a t'il un bonus comme par exemple doubler la marge de réussite ou dans un
combat le coup est tellement bien placé qu'il passe à travers l'armure ? Pour être plus clair, quelles
sont les règles du critique ? (Plus particulièrement dans les combats)"

Réponse :
Effectivement, la réussite ou l'échec critique permet de noircir la case pour l'expérience et déjà,
là c'est intéressant. De plus, charge à toi, d'interpréter l'avantage que pourra tirer le joueur qui fait un critique... soit la localisation est celle qu'il avait choisie, soit il gagne un bonus pour le tour prochain.
Ou alors il gagne un avantage certain (il obtient le n° de tel de la blonde à qui il demandait l'heure sur un
critique en compétence demander l'heure).

Les Malus au tir

"p141 et les malus de tir de nuit, de courir en tirant, etc.???? "

Réponse :
pour les malus de tir de nuit, en courrant, sous une avalanche ou dans la gelée anglaise,
je laisse le soin aux MJ d'inventer des malus adaptés à la situation...

Les Points de Vie et l'Endurance

"Les armes qui infligent à la fois des dégâts en PdV et en Endurance (par exemple la clef à molette :
End 2d8 et moitié pour Vie) comptabilisent-elles également en plus des points d'endurance perdus
à cause de la perte de points de vie ? "

Réponse :
Pour les armes qui infligent des dégâts en pts dégâts en endurance et pour moitié en pts de vie, on compte
les pertes supplémentaires dues aux points de vie, sinon c'est idiot.
Ex: tu donne un coup de 6 pts de dégâts avec une arme tranchante, la victime perd 12 pts d'endurance
Tu donne un coup d'arme contondante (qui assomme plus facilement) tu fais 12 pts d'endurance de dégâts
et 6 en pts de vie (la moitié) si tu n'appliques pas les 12 pts d'endurance supplémentaire
ça fait les mêmes dégâts !!!

JUDA PROD ???

"Votre nom Juda Prod, pouvez-vous en parler davantage ?"

Réponse :
Pour ce qui est de l'origine du nom JUDA prod...
en fait c'est partie d'une grosse conneries de David quand on cherchait le nom de la boîte.
J'avais pensé à "Dragon et Korrigan" pour illustrer la collaboration de notre cher dessinateur et
de mon humble personne. Mais ça faisait un peu cliché et pas très original !
Et David à sorti JUDA prod ! et JUDA sans S !
Parce que ça n'a rien à voir avec le traître qui poignarda César (Quoi que ce serait plutôt Brutus !)
De toute façon, BRUTUS prod ça faisait désordre !
Mais je m'égare... Je disais donc, JUDA sans S, parce que JUDA prod, c'est en fait :
JULIEN DAVID PRODUCTION !
Donc JU-DA Prod ! Voilà c'est dit, on a tous l'air ridicule, on a un humour potache
(comme ils disent dans Ka suçe !) mais on en est fier !
On va pas commencer à se prendre la tête à notre âge !
C'est pas après deux millénaires à combattre les romains, les chevaliers du moyen âge, les inquisiteurs et tous les autres illuminés de l'histoire qu'on va penser à devenir des vieux séniles trop sérieux avec des séquoia géants dans le C.. !
Bref une bande de potes pas tout à fait normaux qui risquent pas de le devenir un jour...
Et JUDA prod c'est maintenant aussi notre Lapin National, qui bosse à plein temps avec nous !
Mais JUDAPIN Prod ca fait un peu con et y faudrait refaire le logo alors on reste sur l'idée de départ.
Et puis il ne faut pas oublier l'inestimable contribution de Maître TOF, un autre pote !
Pas plus que je n'oublierais de citer Fadi le Berger jordanien, notre historien panarabe préféré !
Mais là, ça ferait JUDAPINTOFADI Prod, et çe serait quand même du n'importe quoi !!!